每天一個(gè)編程小項(xiàng)目,提升你的編程能力!

游戲介紹
下圍棋的程序,實(shí)現(xiàn)了界面切換,選擇路數(shù),和圍棋規(guī)則,也實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)目功能,不過只有當(dāng)所有死子都被提走才能點(diǎn)目,不然不準(zhǔn)確
操作方法
鼠標(biāo)操作
游戲截圖


編譯環(huán)境
VisualStudio2019,EasyX_20211109
文件描述
用廣度尋路尋找周圍所有相同棋子,直到四處碰壁了,得到包圍住自己的所有點(diǎn),看看這些點(diǎn)是空地的數(shù)量,空地的數(shù)量就是氣的數(shù)量,氣為 0這些子全部提掉,設(shè)為空地。每下一步棋記錄下這步棋的位置,悔棋時(shí)把這些點(diǎn)提掉。打劫時(shí)在存悔棋的點(diǎn)的地方找到劫爭的地方,只吃了一顆子并且落在劫爭的地方就不能下。
點(diǎn)目就是找到一塊空地,看看圍住它的是不是都是同一個(gè)顏色的子,是的話這塊空地有多大這個(gè)顏色的子的目數(shù)就加多大。
如果圍住空地的是不同顏色的子,那么這塊空地多大,這兩個(gè)子的氣就加這塊空地的目數(shù)的一半。
其他功能就是設(shè)計(jì)模式的問題了,我借鑒了 cocos2d 的設(shè)計(jì)模式,在 director 里運(yùn)行整個(gè)程序,在 scene 里寫這個(gè)層運(yùn)行的功能,director 的runwithscene 寫切換場景。
詳解:
1、公共工具
MyTool
這個(gè)文件里包含了廣度尋路和圍棋地圖的類,其中圍棋地圖通過廣度尋路實(shí)現(xiàn)了吃子,提子,點(diǎn)目的功能。還有一些之前做七巧板的項(xiàng)目時(shí)保存下來的類,暫且用不到,但是也許能方便未來開發(fā),所以放到一起。
DealArray處理數(shù)組的頭文件,目前有三個(gè)函數(shù),作用分別是:將 vector 首尾顛倒、判斷一個(gè)元素是否在 vector 里面,判斷兩個(gè) vector 是否相等(每個(gè)元素都相等就是兩個(gè) vector 相等),函數(shù)實(shí)現(xiàn)為
// 這個(gè)實(shí)現(xiàn) vector 首尾顛倒 template// 這個(gè)是函數(shù)模板 void Reserve_Vector(vector & arr) { for (int i = 0;i < (arr.size() >> 1);i++) { Vector_Reverse temp = arr[i]; arr[i] = arr[arr.size() - i-1]; arr[arr.size() - i - 1] = temp; } } // 這個(gè)實(shí)現(xiàn)判斷一個(gè)元素是否在 vector 里面 template bool ifNotInVector(vector arr, VectorInclude num) { for (VectorInclude i : arr) { if (i == num)return false; } return true; } // 這個(gè)實(shí)現(xiàn)判斷兩個(gè) vector 是否相等 template bool ifTwoVectorEqual(vector arr, vector ano) { if (arr.size() != ano.size())return false; for (int i = 0;i < arr.size();i++) { if (arr[i] != ano[i])return false; } return true; }
MapPoint地圖點(diǎn)的類,由 indexX 存放列數(shù),indexY 存放行數(shù),有 PathDir 枚舉類型枚舉四個(gè)方向,能通過 MapPoint getDirPoint(PathDir turn) 這個(gè)函數(shù)獲得四個(gè)方向的點(diǎn),這個(gè)函數(shù)長這樣
MapPoint getDirPoint(PathDir turn)
{
switch (turn)
{
case path_up:
return MapPoint(this->indexX,this->indexY-1);
break;
case path_down:
return MapPoint(this->indexX, this->indexY + 1);
break;
case path_left:
return MapPoint(this->indexX-1, this->indexY);
break;
case path_right:
return MapPoint(this->indexX+1, this->indexY);
break;
default:
break;
}
}
同時(shí)這個(gè)類也用于保存 BoundingBox 類的坐標(biāo),因?yàn)?easyx 里的每個(gè)點(diǎn)都是整型,所以保存的坐標(biāo)也是整型。
PathNode廣度尋路的節(jié)點(diǎn)類,也就是樹的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),一個(gè)父節(jié)點(diǎn),多個(gè)子節(jié)點(diǎn)由
MapPoint pos; PathNode* parent; vectorchild;
這三個(gè)數(shù)據(jù)組成,pos 是這個(gè)節(jié)點(diǎn)所在的位置,parent 是這個(gè)節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn),child 是這個(gè)節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)們
為方便清理 PathNode 節(jié)點(diǎn),這個(gè)類里還提供了靜態(tài)函數(shù)
static void clearNode(PathNode* p_head) { if (p_head->child.empty()) { if (p_head->parent != nullptr) { PathNode* temp = p_head->parent; for (int i = 0;i < temp->child.size();i++) { if (temp->child[i] == p_head) { temp->child.erase(temp->child.begin() + i); break; } } } delete p_head; } else { // vector 的遍歷不夠好,直接這么清除子節(jié)點(diǎn) while (!p_head->child.empty()) { clearNode(p_head->child[0]); } } }
要清理掉一整個(gè) PathNode* phead 樹只需
PathNode::clearNode(phead);
BFS廣度尋路的類,包含
functionifCanThrough;// 判斷是否可以通行的函數(shù)指針 unsigned int size_Width, size_Height;// 地圖尺寸,width 為寬度,height 為高度 bool* AuxiliaryMaps;// 輔助地圖,判斷某個(gè)點(diǎn)是否走過
四個(gè)數(shù)據(jù),用
void BFS::setMap(unsigned int size_Width, unsigned int size_Height, functionCallBack) { this->size_Height = size_Height; this->size_Width = size_Width; ifCanThrough = CallBack; }
設(shè)置地圖尺寸和判斷是否可以通行的函數(shù)指針,setMap 用法如下
int map[3][3] =
{
0,1,0,
0,1,0,
0,0,0
};
BFS bfs;
bfs.setMap(3, 3, [&](MapPoint num)
{
if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
return false;
});// 這是用 lambda 表達(dá)式寫的
// 也可以用函數(shù)指針如
bool ifCanThrough(MapPoint num)
{
if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
return false;
}
bfs.setMap(3, 3, ifCanThrough);
// 或者
bool (*p)(MapPoint)=ifCanThrough;
bfs.setMap(3,3,p);
初始化 AuxiliaryMap 用
void initAuxiliaryMaps()
{
AuxiliaryMaps = new bool[size_Height * size_Width];
memset(AuxiliaryMaps, false, sizeof(bool)*size_Height*size_Width);
}
清理 AuxiliaryMap 用
void clearAuxiliaryMaps()
{
if (AuxiliaryMaps != nullptr)delete AuxiliaryMaps;
AuxiliaryMaps = nullptr;
}
AuxiliaryMap(輔助地圖)的作用是每次遍歷一個(gè)廣度尋路的節(jié)點(diǎn)就把該節(jié)點(diǎn)的位置的 bool 值設(shè)為 true 表示這個(gè)點(diǎn)尋找過了,避免重復(fù)尋找同一個(gè)位置,尋路完就把輔助地圖清理掉。
由于不知道 ifCanThrough 是否判斷點(diǎn)是否在地圖內(nèi),所以要多寫一個(gè)判斷點(diǎn)是否在地圖內(nèi)的函數(shù),避免訪問 AuxiliaryMap 時(shí)數(shù)組越界,這個(gè)函數(shù)為
bool ifInMap(MapPoint num)
{
if (num.indexX >= 0 && num.indexX < size_Width && num.indexY >= 0 && num.indexY
現(xiàn)在輔助地圖有了,廣度尋路的節(jié)點(diǎn)有了,是否可以通行的判斷也有了,可以根據(jù)廣度尋路的算法用起點(diǎn)和終點(diǎn)的值找到可以通行的路徑了,尋找路徑的函數(shù)為
vector getThroughPath(MapPoint star, MapPoint end);
函數(shù)過長,就不貼出來了,廣度尋路的步驟是
1、將起點(diǎn)放進(jìn) PathNode* phead
2、將 phead->pos 在AuxiliaryMap 對(duì)應(yīng)的點(diǎn)的 bool 設(shè)為 true,即 AuxiliaryMap[phead->pos.indexY*size_Width+phead->pos.indexX]=true;
3、判斷 phead->pos 上下左右四個(gè)方向的點(diǎn)是否找尋過,是否可以通行,未找尋過可以通行則把這個(gè)點(diǎn)放入 phead 的子節(jié)點(diǎn),phead->addchild(new PathNode(MapPoint(phead->pos.getDirPoint(path_up /* 或者 path_down path_left path_rght */)))); 并且放進(jìn) vectorchild; 里
4、遍歷 child,看看有沒有點(diǎn)到達(dá)終點(diǎn),沒有進(jìn)入步驟 5,有進(jìn)入步驟 8
5、令 vectorparent=child;child.clear(); 遍歷 parnet 里的每個(gè) PathNode,對(duì)每個(gè) PathNode* 單獨(dú)執(zhí)行步驟 3
6、如果 child 為空,進(jìn)入步驟 7,如果 child 不為空,進(jìn)入步驟 4
7、返回空的 vectorresult;
8、把找到的 PathNode 節(jié)點(diǎn)保存下來,不停找 pathNode 的父節(jié)點(diǎn),把每個(gè)父節(jié)點(diǎn)的 pos 值push_back 進(jìn)vector result; 里面返回 result.
具體函數(shù)實(shí)現(xiàn)看 BFS 里的 vector getThroughPath(MapPointstar, MapPointend);
實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能其實(shí)對(duì)圍棋這個(gè)項(xiàng)目沒有幫助,但是都封裝出了這個(gè)類,不實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)功能總歸有點(diǎn)缺憾,圍棋要判斷所有能走的點(diǎn),只需要在廣度尋路的八個(gè)步驟中去掉對(duì)是否到達(dá)終點(diǎn)的判斷就行了,得到包圍這塊區(qū)域的點(diǎn)只需要在尋找所有能走的點(diǎn)時(shí)遇到 ifCanThrough 為false 的點(diǎn)時(shí)把該點(diǎn)所在 AuxiliaryMap 的bool 值設(shè)為 true 并存進(jìn) vector result; 里就行,最終返回的就是遇到的所有不能走的點(diǎn),在 BFS 的函數(shù)實(shí)現(xiàn)為
vector getAllCanThrough(MapPoint star);
vector getEnclosedPoint(MapPoint star);
BFS 中還實(shí)現(xiàn)了單步尋路的功能
vector SingleSearch(PathNode* begin);
這個(gè)的用法是
int map[3][3] =
{
0,1,0,
0,1,0,
0,0,0
};
bool ifCanThrough(MapPoint num)
{
if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
return false;
}
BFS bfs;
PathNode* begin = new PathNode(MapPoint(0, 0));
bfs.setMap(3, 3, ifCanThrough);
bfs.initAuxiliaryMaps();
vector reslt=bfs.SingleSearch(begin);
while(!reslt.empty())
{
// .....這里寫每步尋路后的操作
reslt = bfs.SingleSearch(begin);
}
bfs.clearAuxiliaryMaps();
PathNode::clearNode(begin);
MapNode地圖節(jié)點(diǎn),我試圖用圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來寫圍棋的地圖,這樣地圖上的每個(gè)點(diǎn)都是指針,加上 Map 是個(gè)單例模式,得到的每個(gè)點(diǎn),點(diǎn)每個(gè)點(diǎn)的處理都會(huì)反應(yīng)到真實(shí)的地圖上,不用重復(fù)傳參。
這個(gè)頭文件有 Piece 枚舉類型
enum Piece {Black,White,Space};
表示圍棋的黑子,白子,空地三種類型
這個(gè)類有
// 上下左右四個(gè)節(jié)點(diǎn)
MapNode* Node_Left;
MapNode* Node_Right;
MapNode* Node_Up;
MapNode* Node_Down;
// 這個(gè)點(diǎn)的棋子
Piece Node_Piece;
// 這個(gè)點(diǎn)原來的棋子
Piece original_Piece;
// 這個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)
int indexX, indexY;
// 這個(gè)點(diǎn)棋子被改變的次數(shù)
unsigned int changeTimes;
9 個(gè)數(shù)據(jù)
要清理整個(gè)地圖調(diào)用
// 在圖中的任何一個(gè)點(diǎn)都可以用于清除整個(gè)圖
void MapNode::DeleteChild()
{
// 從父節(jié)點(diǎn)到子節(jié)點(diǎn)瘋狂擴(kuò)散來清理子節(jié)點(diǎn)
vector parent;
vector child;
if (this->Node_Down)
{
child.push_back(this->Node_Down);
this->Node_Down->Node_Up = nullptr;
this->Node_Down = nullptr;
}
if (this->Node_Up)
{
child.push_back(this->Node_Up);
this->Node_Up->Node_Down = nullptr;
this->Node_Up = nullptr;
}
if (this->Node_Left)
{
child.push_back(this->Node_Left);
this->Node_Left->Node_Right = nullptr;
this->Node_Left = nullptr;
}
if (this->Node_Right)
{
child.push_back(this->Node_Right);
this->Node_Right->Node_Left = nullptr;
this->Node_Right = nullptr;
}
while (!child.empty())
{
parent = child;
child.clear();
for (MapNode* parent_Node : parent)
{
if (parent_Node->Node_Down)
{
if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Down))
child.push_back(parent_Node->Node_Down);
parent_Node->Node_Down->Node_Up = nullptr;
parent_Node->Node_Down = nullptr;
}
if (parent_Node->Node_Up)
{
if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Up))
child.push_back(parent_Node->Node_Up);
parent_Node->Node_Up->Node_Down = nullptr;
parent_Node->Node_Up = nullptr;
}
if (parent_Node->Node_Left)
{
if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Left))
child.push_back(parent_Node->Node_Left);
parent_Node->Node_Left->Node_Right = nullptr;
parent_Node->Node_Left = nullptr;
}
if (parent_Node->Node_Right)
{
if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Right))
child.push_back(parent_Node->Node_Right);
parent_Node->Node_Right->Node_Left = nullptr;
parent_Node->Node_Right = nullptr;
}
delete parent_Node;
}
}
}
這個(gè)函數(shù)。這個(gè)函數(shù)不會(huì)把自己清理掉,只會(huì)把自己周圍的所有節(jié)點(diǎn)設(shè)為 nullptr,所以可以放心在析構(gòu)函數(shù)里用它。
悔棋時(shí)把這個(gè)點(diǎn)設(shè)為某個(gè)棋子用
void MapNode::UndoSetPiece(Piece num)
{
changeTimes--;
if (changeTimes == 1)original_Piece = Space;
else if (num == original_Piece)
{
switch (num)
{
case White:original_Piece = Black;break;
case Black:original_Piece = White;break;
default:
break;
}
}
Node_Piece =num;
}
悔棋時(shí)這個(gè)點(diǎn)如果棋子改變次數(shù)大于 2,設(shè)為與原先相同的子時(shí)原先的子就要設(shè)為的這個(gè)子的相反面,這點(diǎn)有一點(diǎn)小邏輯在里面,當(dāng)然如果改變次數(shù)為 2,要設(shè)為任何子,原來的子都會(huì)是空地。有閑心的可以自己推一下。
不悔了和落子時(shí)把這個(gè)點(diǎn)設(shè)為某個(gè)棋子時(shí)用
void MapNode::setPiece(Piece num)
{
if(num==Space&&Node_Piece!=Space)original_Piece = Node_Piece;
Node_Piece = num;
changeTimes++;
}
StepPoint每一步的點(diǎn),用于存每一步落子的地方和每一步悔棋的地方,還有每一步劫爭的 MapNode,用于實(shí)現(xiàn)悔棋和不悔了的功能,共有
int indexX, indexY; // 下的位置
bool ifUpBeEated; // 上邊有沒有被吃
bool ifDownBeEated; // 下邊有沒有被吃
bool ifLeftBeEated; // 左邊有沒有被吃
bool ifRightBeEated; // 右邊有沒有被吃
Piece Step_Piece; // 這一步是什么棋子
MapNode* kozai; // 這一步劫爭的地方
八個(gè)數(shù)據(jù),如果上邊有被吃,就把上邊的所有空地找到,設(shè)為與這一步棋子相反的棋子,下,左,右亦然,四個(gè)方向判斷完后再把這顆子提掉,這就是悔棋的邏輯,不用存下被吃掉的所有點(diǎn),用四個(gè) bool 值就省去了很多內(nèi)存。
Map,地圖的所有數(shù)據(jù)及數(shù)據(jù)的處理都在 Map 這個(gè)類里。
這是個(gè)單例模式的類,單例模式就是任何人不能 new 出一個(gè)對(duì)象,只有這個(gè)類自己才能給出自己的模樣,具體寫法為
class A
{
public:
~A() {}// 析構(gòu)函數(shù)一定要是公有的
static A* getInstance()// getInstance 一定要是靜態(tài)的
{
if (p_Ins == nullptr)p_Ins = new A;
return p_Ins;
}
private:
A() {};// 構(gòu)造函數(shù)一定要是私有的
static A* p_Ins;// 這個(gè)不能在構(gòu)造函數(shù)里初始化
};
A* A::p_Ins = nullptr;// 這個(gè)不能漏
具體用法你得多多實(shí)踐才能理解透徹,例如寫一個(gè)回合制對(duì)戰(zhàn)游戲,一個(gè)英雄一個(gè)怪物,一回合輪一個(gè)人發(fā)動(dòng)攻擊或者防御什么的,調(diào)整每個(gè)人的攻擊力,防御力,暴擊率,看看最后是誰贏了這個(gè)小項(xiàng)目,你用單例模式試著做一下差不多就能理解了。之后要說的模擬 cocos 就用到了一個(gè)單例模式,也是至關(guān)重要的單例模式。
Map 共有
MapNode* Entity;// 實(shí)體
int sizeX, sizeY;
stack everyStep;
stack everyUndoStep;
function drawPiece;
這六個(gè)數(shù)據(jù),且這六個(gè)數(shù)據(jù)都是私有的
drawPiece 是個(gè)函數(shù)指針,由于地圖的不同,drawPiece 函數(shù)也會(huì)不同,所以具體情況具體賦值,這個(gè) drawPiece 相當(dāng)于一個(gè)虛函數(shù)。
為 drawPiece 賦值的接口為
void setDrawPiece(function num)
{
drawPiece = num;
}
Entity 是地圖數(shù)據(jù)的實(shí)體,通過不斷地訪問
MapNode* Node_Left;
MapNode* Node_Right;
MapNode* Node_Up;
MapNode* Node_Down;
這四個(gè)節(jié)點(diǎn)來到達(dá)地圖上的任何一個(gè)地方。具體函數(shù)為
MapNode* Map::getMapNode(int indexX, int indexY)
{
if (!ifInMap(indexX, indexY))return nullptr;
MapNode* result=Entity;
for (int xx = 0;xx < indexX;xx++)result = result->Node_Right;
for (int yy = 0;yy < indexY;yy++)result = result->Node_Down;
return result;
}
sizeX,sizeY 是地圖尺寸,用于廣度尋路。
everyStep 儲(chǔ)存每一步子落在的地方,everyUndoStep 儲(chǔ)存每一步悔棋提掉的子所在的地方,都是 stack 結(jié)構(gòu)來存的。
一開始棋盤是空的,所以通過
void Map::setBlankMap(int width, int height)
{
sizeX = width;
sizeY = height;
if (Entity != nullptr)
{
Entity->DeleteChild();
delete Entity;
Entity = nullptr;
}
Entity = new MapNode;
Entity->indexX = 0;
Entity->indexY = 0;
MapNode* currentY = Entity;
MapNode* currentX = Entity;
for (int indexY = 0;indexY < height;indexY++)
{
currentX = currentY;
if (indexY != height - 1)
{
currentY->Node_Down = new MapNode;
currentY->Node_Down->Node_Up = currentY;
currentY = currentY->Node_Down;
currentY->indexX = 0;
currentY->indexY = indexY + 1;
}
for (int indexX = 0;indexX < width-1;indexX++)
{
currentX->Node_Right = new MapNode;
currentX->Node_Right->Node_Left = currentX;
if (currentX->Node_Up && currentX->Node_Up->Node_Right)
{
currentX->Node_Right->Node_Up = currentX->Node_Up->Node_Right;
currentX->Node_Up->Node_Right->Node_Down = currentX->Node_Right;
}
currentX = currentX->Node_Right;
currentX->indexX = indexX + 1;
currentX->indexY = indexY;
}
}
while (!everyStep.empty())everyStep.pop();
while (!everyUndoStep.empty())everyUndoStep.pop();
}
來初始化 Entity,sizeX,sizeY。
圍棋的流程為一個(gè)人下一顆子,判斷這顆子吃了幾顆子,把吃掉的子提掉,判斷能不能下在這里(提掉的子大于一或提掉的子為一且不在 everyStep.top().kozai 的地方,沒有提掉的子且自身的氣不為 0),能下在這里就下在這里,不能下在這里就重新下,下完輪到另一個(gè)人。吃掉子,判斷在不在劫爭的位置,判斷自身的氣是否為 0都要判斷氣,所以首先要實(shí)現(xiàn)判斷一個(gè)區(qū)域的氣的功能。
在 Map 里判斷一個(gè)區(qū)域氣的功能我寫為兩個(gè)函數(shù)
vector Map::getEnclosedPiece(int indexX, int indexY)
{
vector result;
MapNode* num = getMapNode(indexX, indexY);
BFS calc;
calc.setMap(sizeX, sizeY, [&](MapPoint val)
{
if (getMapNode(val.indexX, val.indexY)->Node_Piece != num->Node_Piece)return false;
return true;
});
vectorenclose_point=calc.getEnclosedPoint(MapPoint(indexX, indexY));
for (MapPoint i : enclose_point)
{
result.push_back(getMapNode(i.indexX, i.indexY));
}
return result;
}
int Map::getZoneQi(int indexX, int indexY)
{
int result = 0;
vector enclose_point = getEnclosedPiece(indexX, indexY);
for (MapNode* i : enclose_point)
{
if (i->Node_Piece == Space)result++;
}
return result;
}
getZoneQi 就是判斷一個(gè)區(qū)域氣的函數(shù)。
判斷一個(gè)區(qū)域的氣為 0,那就要把這塊區(qū)域設(shè)為空地,這個(gè)需要得到這塊區(qū)域所有的點(diǎn),然后把這塊區(qū)域所有點(diǎn)設(shè)為空地,實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能需要兩個(gè)函數(shù)
vector Map::getAllSimplePiece(int indexX, int indexY)
{
vector result;
MapNode* num = getMapNode(indexX, indexY);
BFS calc;
calc.setMap(sizeX, sizeY, [&](MapPoint val)
{
if (getMapNode(val.indexX, val.indexY)->Node_Piece != num->Node_Piece)return false;
return true;
});
vectornext_point = calc.getAllCanThrough(MapPoint(indexX, indexY));
for (MapPoint i : next_point)
{
result.push_back(getMapNode(i.indexX, i.indexY));
}
return result;
}
void Map::setZoneSpace(int indexX, int indexY)
{
vector next_point = getAllSimplePiece(indexX, indexY);
for (MapNode* i : next_point)
{
i->setPiece(Space);
}
}
能吃子,能提子,然后才能落子,落子的功能比較復(fù)雜,函數(shù)也比較長,總的來說就是
boolputOnePiece(intindexX,intindexY,Piecenum);
這個(gè)函數(shù),如果這個(gè)點(diǎn)能落子返回 true,不能落子返回 false。具體實(shí)現(xiàn)看 gitee 上的源碼
悔棋功能寫在
bool Undo();
不悔了的功能寫在
bool UnUnDo();
之所以有返回值是因?yàn)橛锌赡軟]落子就有人按悔棋,或者沒悔過棋就有人按不悔了,返回的 bool 值是悔棋和不悔了是否成功。
代碼沒什么好說的,看源碼就是了,有點(diǎn)長。
點(diǎn)目功能寫在
double getMesh(Piece num);
里,有點(diǎn)長,看源碼去。
至此圍棋這個(gè)游戲的邏輯已經(jīng)全部實(shí)現(xiàn)了,接著就是界面的切換
2、SimulationCocos(模擬 Cocos)
模擬 Cocos 有三個(gè)模塊,Menu,Scene,Director
Menu 菜單,用于保存每個(gè)按鈕的類,每個(gè)場景里只有一個(gè)菜單,菜單里有 MenuItem (菜單項(xiàng))
MenuItem菜單項(xiàng),是一個(gè)雙向鏈表,每個(gè)菜單里只有一個(gè) MenuItem 鏈表,每個(gè) MenuItem 里包含一個(gè) Button
Button包含三個(gè)函數(shù)指針
function ResponseFunction; // 響應(yīng)
function Call_Back; // 回調(diào)
function Restore; // 恢復(fù)
和一個(gè) BoundingBox 類。
BoundingBox邊框,包含
int size_width, size_height; // 尺寸
MapPoint Place; // 左上角位置
三個(gè)數(shù)據(jù),判斷某個(gè)點(diǎn)是否在 BoundingBox 里面調(diào)用
bool BoundingBox::ifInBoundingBox(MapPoint num)
{
int heightest, lowest, leftest, rightest;
heightest = Place.indexY;
lowest = Place.indexY + size_height;
leftest = Place.indexX;
rightest = Place.indexX + size_width;
if (num.indexX >= leftest && num.indexX <= rightest && num.indexY >= heightest && num.indexY <= lowest)return true;
return false;
}
當(dāng)一個(gè)場景里發(fā)生了點(diǎn)擊反應(yīng),只需在場景的 Menu 里調(diào)用
MenuItem* Menu::IfHappendEvent(int xx, int yy)
{
MenuItem* current = head;
bool ifFind = false;
while (current != nullptr)
{
if (current->ifThisIsCalling(xx, yy))
{
ifFind = true;
break;
}
current = current->child;
}
if(ifFind)
return current;
return nullptr;
}
就能判斷是否按到了某個(gè)按鈕以及得到那個(gè)按鈕的 MenuItem 值,然后調(diào)用 MenuItem 的按鈕的 ResponseFunc
當(dāng)點(diǎn)擊反應(yīng)結(jié)束時(shí)調(diào)用響應(yīng)中的按鈕的 Restore 然后判斷鼠標(biāo)所在的位置還在不在按鈕里面,在的話調(diào)用按鈕的 Call_Back 函數(shù),函數(shù)里面?zhèn)鞯膮⑹前粹o的邊框,用于繪制按鈕。
Scene場景,繼承自 GameNode 類,
GameNode是一個(gè)雙向鏈表,有
virtual bool initMySelf() { return true; }
virtual bool operation() { return true; }
virtual void EndOperation(){}
三個(gè)虛函數(shù),operation 是場景運(yùn)行時(shí)的函數(shù),EndOperation 是令場景結(jié)束運(yùn)行的函數(shù),initMySelf 是初始化場景的函數(shù)
同時(shí)還有
bool GameNode::ifInRace(GameNode* num)
{
GameNode* current = this;
while (current!=nullptr)
{
if (current == num)return true;
current = current->child;
}
current = this;
while (current!=nullptr)
{
if (current == num)return true;
current = current->parent;
}
return false;
}
判斷某個(gè)場景是否和自己有血緣關(guān)系。有血緣關(guān)系返回 true,無血緣關(guān)系返回 false
在 Scene 里有
function Operat_Func;
這個(gè)函數(shù)指針,也算是個(gè)虛函數(shù),交由子類實(shí)現(xiàn),子類必須實(shí)現(xiàn)這個(gè)函數(shù)指針,不然一定會(huì)報(bào)錯(cuò),所以也可以稱作不會(huì)報(bào)錯(cuò)的純虛函數(shù)吧。
還有
bool ifExit;
是否退出場景的判斷
在 Scene 里實(shí)現(xiàn)了
bool Scene::operation()
{
ifExit = false;
while (true)
{
Operat_Func();
if (ifExit)break;
}
return true;
}
void EndOperation() { ifExit = true; };
這兩個(gè)函數(shù),operation 里面真正的精華是 Operat_Func(); 這個(gè)函數(shù),這個(gè)函數(shù)交由 Scene 的子類實(shí)現(xiàn)。Scene 的子類可以通過調(diào)用 this->EndOperation(); 這個(gè)函數(shù)退出場景。
Director,單例模式,程序運(yùn)行的核心,每個(gè) Scene 都在 Director 里運(yùn)行。只有兩個(gè)數(shù)據(jù)
bool ifExit; // 是否退出的判斷
GameNode* IsRunning; // 當(dāng)前運(yùn)行的場景
Director 里主要通過兩個(gè)函數(shù)來實(shí)現(xiàn) Scene 的運(yùn)行和場景的切換
void Director::RunWithScene(GameNode* scene)
{
if (IsRunning != nullptr)
{
IsRunning->EndOperation();
}
IsRunning = scene;
}
void Director::Operation()
{
ifExit = false;
GameNode* temp = IsRunning;
while (true)
{
if (temp == nullptr)break;
temp->initMySelf();
if (temp->operation())// 場景一律在這個(gè)判斷里運(yùn)行,退出場景時(shí)進(jìn)入判斷
{
if(!IsRunning->ifInRace(temp))// 此時(shí) IsRunning 已經(jīng)通過 Director::getInstance()->RunWithScene(...); 改變了自己
delete temp;
temp = IsRunning;
}
if (ifExit)break;
}
}
IsRunning 變了,temp 不變,原來的場景能運(yùn)行至結(jié)束然后才跳出,釋放掉原來場景的內(nèi)存接著才運(yùn)行新的場景,這就是 Director 的核心邏輯,Director 需要和 Scene 互相引用,Scene 通過訪問 Director 類直接訪問當(dāng)前正在運(yùn)行的程序,如果 Director 不是單例模式,那么 Scene 就不能通過直接訪問類的方式訪問到當(dāng)前的 Director,Director 還得傳參給 Scene,這就造成了 Scene 和Director 互相引用,也就是未定義類型的問題。所以 Director 用單例模式會(huì)很方便。
當(dāng)然,這只是我使用 Cocos2d-x 根據(jù) Cocos 的特性推測著寫的,Cocos2d-x 里有自動(dòng)釋放池,寫起來估計(jì)比我這種山寨版的要好,但是我這個(gè)在 Scene 里引用了 graphics.h 頭文件,也就是可以在 Scene 里重新定義圖形界面的大小,某種意義上會(huì)比 Cocos2d 方便。
3、GameScene,LoadScene
這兩個(gè)類都繼承自 Scene,都需要實(shí)現(xiàn) initMySelf 函數(shù),不過如果要實(shí)現(xiàn)兩個(gè)場景之間的切換不能通過互相引用的方法或者分成兩個(gè)文件,一個(gè)頭文件,一個(gè) .cpp 文件來實(shí)現(xiàn),頭一種會(huì)造成發(fā)現(xiàn)一個(gè)多次重定義的標(biāo)識(shí)符,和未定義標(biāo)識(shí)符的報(bào)錯(cuò),后一種會(huì)多出 140 個(gè)報(bào)錯(cuò)說是什么什么字符已經(jīng)定義了??傊畠蓚€(gè)文件不能互相引用,那么就是一個(gè)知道另一個(gè),一個(gè)不知道另一個(gè),在這種情況下要實(shí)現(xiàn)場景的切換就用到了 GameNode 的特性雙向鏈表,比如我是讓 LoadScene 文件里引用了 GameScene 的頭文件,然后在 LoadScene 的類里包含了 GameScene* scene; 在構(gòu)造函數(shù)的時(shí)候
scene = new GameScene;
scene->addChild(this);
把自己設(shè)為 scene 的子節(jié)點(diǎn),開始游戲時(shí)
Director::getInstance()->RunWithScene(scene);
進(jìn)入 GameScene
在 GameScene 里要變回 LoadScene 只需
Director::getInstance()->RunWithScene(this->getChild());
就行了。Director 里要是 IsRunning 和temp 有血緣關(guān)系它是不會(huì) delete 掉temp 的。所以切換場景時(shí)這兩個(gè)場景都不會(huì)被清理掉。
完整的 VC 項(xiàng)目在 gitee 上:https://gitee.com/ProtagonistMan/weiqi
以上就是圍棋的所有邏輯了,至于代碼部分,很長,邏輯都有了就剩搬磚把大樓蓋起來,看不下去我的源碼也可以根據(jù)我的描述寫一份自己的了,我相信我描述的夠清楚了。
審核編輯:湯梓紅
-
游戲
+關(guān)注
關(guān)注
2文章
782瀏覽量
27180 -
編程
+關(guān)注
關(guān)注
89文章
3704瀏覽量
96420 -
函數(shù)
+關(guān)注
關(guān)注
3文章
4401瀏覽量
66541 -
C++
+關(guān)注
關(guān)注
22文章
2120瀏覽量
76577
原文標(biāo)題:【項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)】C/C++語言帶你實(shí)現(xiàn):圍棋游戲!詳細(xì)邏輯+核心源碼
文章出處:【微信號(hào):cyuyanxuexi,微信公眾號(hào):C語言編程學(xué)習(xí)基地】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。
發(fā)布評(píng)論請(qǐng)先 登錄
C語言實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο蟮姆绞?C++中的class的運(yùn)行原理
C語言實(shí)現(xiàn):見縫插針游戲!代碼思路+源碼分享
C++程序設(shè)計(jì)語言實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書
如何使用C語言實(shí)現(xiàn)一個(gè)比較簡單的猜數(shù)游戲的程序免費(fèi)下載
使用C++語言實(shí)現(xiàn)的解題的實(shí)例說明

基于C/C++語言實(shí)現(xiàn)圍棋游戲
評(píng)論